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/ SGI Freeware 1999 August / SGI Freeware 1999 August.iso / dist / fw_xemacs.idb / usr / freeware / lib / xemacs-20.4 / lisp / games / auto-autoloads.el.z / auto-autoloads.el
Encoding:
Text File  |  1998-05-21  |  12.7 KB  |  344 lines

  1. ;;; DO NOT MODIFY THIS FILE
  2. (if (featurep 'games-autoloads) (error "Already loaded"))
  3.  
  4. ;;;### (autoloads (blackbox) "blackbox" "games/blackbox.el")
  5.  
  6. (autoload 'blackbox "blackbox" "\
  7. Play blackbox.  Optional prefix argument is the number of balls;
  8. the default is 4.
  9.  
  10. What is blackbox?
  11.  
  12. Blackbox is a game of hide and seek played on an 8 by 8 grid (the
  13. Blackbox).  Your opponent (Emacs, in this case) has hidden several
  14. balls (usually 4) within this box.  By shooting rays into the box and
  15. observing where they emerge it is possible to deduce the positions of
  16. the hidden balls.  The fewer rays you use to find the balls, the lower
  17. your score.
  18.  
  19. Overview of play:
  20.  
  21. \\<blackbox-mode-map>To play blackbox, type \\[blackbox].  An optional prefix argument
  22. specifies the number of balls to be hidden in the box; the default is
  23. four.
  24.  
  25. The cursor can be moved around the box with the standard cursor
  26. movement keys.
  27.  
  28. To shoot a ray, move the cursor to the edge of the box and press SPC.
  29. The result will be determined and the playfield updated.
  30.  
  31. You may place or remove balls in the box by moving the cursor into the
  32. box and pressing \\[bb-romp].
  33.  
  34. When you think the configuration of balls you have placed is correct,
  35. press \\[bb-done].  You will be informed whether you are correct or
  36. not, and be given your score.  Your score is the number of letters and
  37. numbers around the outside of the box plus five for each incorrectly
  38. placed ball.  If you placed any balls incorrectly, they will be
  39. indicated with `x', and their actual positions indicated with `o'.
  40.  
  41. Details:
  42.  
  43. There are three possible outcomes for each ray you send into the box:
  44.  
  45.     Detour: the ray is deflected and emerges somewhere other than
  46.         where you sent it in.  On the playfield, detours are
  47.         denoted by matching pairs of numbers -- one where the
  48.         ray went in, and the other where it came out.
  49.  
  50.     Reflection: the ray is reflected and emerges in the same place
  51.         it was sent in.  On the playfield, reflections are
  52.         denoted by the letter `R'.
  53.  
  54.     Hit:    the ray strikes a ball directly and is absorbed.  It does
  55.         not emerge from the box.  On the playfield, hits are
  56.         denoted by the letter `H'.
  57.  
  58. The rules for how balls deflect rays are simple and are best shown by
  59. example.
  60.  
  61. As a ray approaches a ball it is deflected ninety degrees.  Rays can
  62. be deflected multiple times.  In the diagrams below, the dashes
  63. represent empty box locations and the letter `O' represents a ball.
  64. The entrance and exit points of each ray are marked with numbers as
  65. described under \"Detour\" above.  Note that the entrance and exit
  66. points are always interchangeable.  `*' denotes the path taken by the
  67. ray.
  68.  
  69. Note carefully the relative positions of the ball and the ninety
  70. degree deflection it causes.
  71.  
  72.     1                                            
  73.   - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -       
  74.   - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -       
  75. 1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -       
  76.   - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
  77.   - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
  78.   - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -      
  79.   - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -       
  80.   - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -       
  81.                                 2                         3
  82.  
  83. As mentioned above, a reflection occurs when a ray emerges from the same point
  84. it was sent in.  This can happen in several ways:
  85.  
  86.                                                                            
  87.   - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  88.   - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
  89. R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
  90.   - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
  91.   - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
  92.   - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
  93.   - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
  94.   - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -
  95.  
  96. In the first example, the ray is deflected downwards by the upper
  97. ball, then left by the lower ball, and finally retraces its path to
  98. its point of origin.  The second example is similar.  The third
  99. example is a bit anomalous but can be rationalized by realizing the
  100. ray never gets a chance to get into the box.  Alternatively, the ray
  101. can be thought of as being deflected downwards and immediately
  102. emerging from the box.
  103.  
  104. A hit occurs when a ray runs straight into a ball:
  105.  
  106.   - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  107.   - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
  108.   - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
  109.   - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
  110.   - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
  111. H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  112.   - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  113.   - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  114.  
  115. Be sure to compare the second example of a hit with the first example of
  116. a reflection." t nil)
  117.  
  118. ;;;***
  119.  
  120. ;;;### (autoloads (conx-load conx conx-region conx-buffer) "conx" "games/conx.el")
  121.  
  122. (autoload 'conx-buffer "conx" "\
  123. Absorb the text in the current buffer into the tree." t nil)
  124.  
  125. (autoload 'conx-region "conx" "\
  126. Absorb the text in the current region into the tree." t nil)
  127.  
  128. (autoload 'conx "conx" "\
  129. Generate some random sentences in the *conx* buffer." t nil)
  130.  
  131. (autoload 'conx-load "conx" "\
  132. Load in a CONX database written by the \\[conx-save] command.
  133. This clears the database currently in memory." t nil)
  134.  
  135. ;;;***
  136.  
  137. ;;;### (autoloads (shuffle-vector cookie-snarf cookie-insert cookie) "cookie1" "games/cookie1.el")
  138.  
  139. (autoload 'cookie "cookie1" "\
  140. Return a random phrase from PHRASE-FILE.  When the phrase file
  141. is read in, display STARTMSG at beginning of load, ENDMSG at end." nil nil)
  142.  
  143. (autoload 'cookie-insert "cookie1" "\
  144. Insert random phrases from PHRASE-FILE; COUNT of them.  When the phrase file
  145. is read in, display STARTMSG at beginning of load, ENDMSG at end." nil nil)
  146.  
  147. (autoload 'cookie-snarf "cookie1" "\
  148. Reads in the PHRASE-FILE, returns it as a vector of strings.
  149. Emit STARTMSG and ENDMSG before and after.  Caches the result; second
  150. and subsequent calls on the same file won't go to disk." nil nil)
  151.  
  152. (autoload 'shuffle-vector "cookie1" "\
  153. Randomly permute the elements of VECTOR (all permutations equally likely)" nil nil)
  154.  
  155. ;;;***
  156.  
  157. ;;;### (autoloads (decipher-mode decipher) "decipher" "games/decipher.el")
  158.  
  159. (autoload 'decipher "decipher" "\
  160. Format a buffer of ciphertext for cryptanalysis and enter Decipher mode." t nil)
  161.  
  162. (autoload 'decipher-mode "decipher" "\
  163. Major mode for decrypting monoalphabetic substitution ciphers.
  164. Lower-case letters enter plaintext.
  165. Upper-case letters are commands.
  166.  
  167. The buffer is made read-only so that normal Emacs commands cannot
  168. modify it.
  169.  
  170. The most useful commands are:
  171. \\<decipher-mode-map>
  172. \\[decipher-digram-list]  Display a list of all digrams & their frequency
  173. \\[decipher-frequency-count]  Display the frequency of each ciphertext letter
  174. \\[decipher-adjacency-list]  Show adjacency list for current letter (lists letters appearing next to it)
  175. \\[decipher-make-checkpoint]  Save the current cipher alphabet (checkpoint)
  176. \\[decipher-restore-checkpoint]  Restore a saved cipher alphabet (checkpoint)" t nil)
  177.  
  178. ;;;***
  179.  
  180. ;;;### (autoloads (dissociated-press) "dissociate" "games/dissociate.el")
  181.  
  182. (autoload 'dissociated-press "dissociate" "\
  183. Dissociate the text of the current buffer.
  184. Output goes in buffer named *Dissociation*,
  185. which is redisplayed each time text is added to it.
  186. Every so often the user must say whether to continue.
  187. If ARG is positive, require ARG chars of continuity.
  188. If ARG is negative, require -ARG words of continuity.
  189. Default is 2." t nil)
  190.  
  191. ;;;***
  192.  
  193. ;;;### (autoloads (doctor) "doctor" "games/doctor.el")
  194.  
  195. (autoload 'doctor "doctor" "\
  196. Switch to *doctor* buffer and start giving psychotherapy." t nil)
  197.  
  198. ;;;***
  199.  
  200. ;;;### (autoloads (dunnet) "dunnet" "games/dunnet.el")
  201.  
  202. (autoload 'dunnet "dunnet" "\
  203. Switch to *dungeon* buffer and start game." t nil)
  204.  
  205. ;;;***
  206.  
  207. ;;;### (autoloads (flame) "flame" "games/flame.el")
  208.  
  209. (autoload 'flame "flame" "\
  210. Generate ARG (default 1) sentences of half-crazed gibberish." t nil)
  211.  
  212. ;;;***
  213.  
  214. ;;;### (autoloads (gomoku) "gomoku" "games/gomoku.el")
  215.  
  216. (autoload 'gomoku "gomoku" "\
  217. Start a Gomoku game between you and Emacs.
  218. If a game is in progress, this command allow you to resume it.
  219. If optional arguments N and M are given, an N by M board is used.
  220.  
  221. You and Emacs play in turn by marking a free square. You mark it with X
  222. and Emacs marks it with O. The winner is the first to get five contiguous
  223. marks horizontally, vertically or in diagonal.
  224. You play by moving the cursor over the square you choose and hitting
  225. \\<gomoku-mode-map>\\[gomoku-human-plays].
  226. Use \\[describe-mode] for more info." t nil)
  227.  
  228. ;;;***
  229.  
  230. ;;;### (autoloads (hanoi) "hanoi" "games/hanoi.el")
  231.  
  232. (autoload 'hanoi "hanoi" "\
  233. Towers of Hanoi diversion.  Argument is number of rings." t nil)
  234.  
  235. ;;;***
  236.  
  237. ;;;### (autoloads (life) "life" "games/life.el")
  238.  
  239. (autoload 'life "life" "\
  240. Run Conway's Life simulation.
  241. The starting pattern is randomly selected.  Prefix arg (optional first
  242. arg non-nil from a program) is the number of seconds to sleep between
  243. generations (this defaults to 1)." t nil)
  244.  
  245. ;;;***
  246.  
  247. ;;;### (autoloads (mpuz) "mpuz" "games/mpuz.el")
  248.  
  249. (autoload 'mpuz "mpuz" "\
  250. Multiplication puzzle with GNU Emacs." t nil)
  251.  
  252. ;;;***
  253.  
  254. ;;;### (autoloads (snarf-spooks spook) "spook" "games/spook.el")
  255.  
  256. (autoload 'spook "spook" "\
  257. Adds that special touch of class to your outgoing mail." t nil)
  258.  
  259. (autoload 'snarf-spooks "spook" "\
  260. Return a vector containing the lines from `spook-phrases-file'." nil nil)
  261.  
  262. ;;;***
  263.  
  264. ;;;### (autoloads (tetris) "tetris" "games/tetris.el")
  265.  
  266. (autoload 'tetris "tetris" "\
  267. Tetris
  268.  
  269. Shapes drop from the top of the screen, and the user has to move and
  270. rotate the shape to fit in with those at the bottom of the screen so
  271. as to form complete rows.
  272.  
  273. tetris-mode keybindings:
  274.    \\<tetris-mode-map>
  275. \\[tetris-start-game]    Starts a new game of Tetris
  276. \\[tetris-end-game]    Terminates the current game
  277. \\[tetris-move-left]    Moves the shape one square to the left
  278. \\[tetris-move-right]    Moves the shape one square to the right
  279. \\[tetris-rotate-prev]    Rotates the shape clockwise
  280. \\[tetris-rotate-next]    Rotates the shape anticlockwise
  281. \\[tetris-move-bottom]    Drops the shape to the bottom of the playing area
  282.  
  283. " t nil)
  284.  
  285. ;;;***
  286.  
  287. ;;;### (autoloads (xmine-mode) "xmine" "games/xmine.el")
  288.  
  289. (autoload 'xmine-mode "xmine" "\
  290. A mode for playing the well known mine searching game.
  291.  
  292.    `\\<annotation-local-map-default>\\[xmine-activate-function-button1]' or `\\<xmine-keymap>\\[xmine-key-action1]' unhides a tile,
  293.    `\\<annotation-local-map-default>\\[xmine-activate-function-button2]' or `\\<xmine-keymap>\\[xmine-key-action2]' unhides all neighbours of a tile,
  294.    `\\<annotation-local-map-default>\\[xmine-activate-function-button3]' or `\\<xmine-keymap>\\[xmine-key-action3]' (un)flagges a tile to hold a mine.
  295.  
  296.    `\\[xmine-key-new]' starts a new game.
  297.    `\\[xmine-key-quit]' ends a game.
  298.  
  299. All keybindings (with alternatives) currently in effect:
  300.    \\{xmine-keymap}
  301.  
  302. The rules are quite easy: You start by unhiding (random) tiles. An unhidden
  303. tile showing a number tells you something about the number of mines in it's
  304. neighborhood, where the neighborhood are all 8 tiles (or less if it's
  305. at a border) around the tile.
  306.  
  307. E.g. a \"1\" shows you that there is only one mine in the neighborhood of
  308. this tile. Empty tiles have no mines around them, and empty tiles in
  309. the neighborhood of another empty tile are all automatically unhidden
  310. if you unhide one of them. You need to find a strategy to use the
  311. information you have from the numbers to \"flag\" the tiles with mines
  312. under them and unhide all other tiles. If you correctly made this
  313. without accidently unhiding a mine, you've won.
  314.  
  315. If you are sure you have correctly flagged all mines around a unhidden tile,
  316. you can use Button-2 or \\[xmine-key-action2] on it to unhide all it's
  317. neighbors. But beware: If you made a mistake by flagging the wrong mines,
  318. you'll blow up! 
  319.  
  320. Have Fun." t nil)
  321.  
  322. (fset 'xmine 'xmine-mode)
  323.  
  324. ;;;***
  325.  
  326. ;;;### (autoloads (psychoanalyze-pinhead apropos-zippy insert-zippyism yow) "yow" "games/yow.el")
  327.  
  328. (autoload 'yow "yow" "\
  329. Return or display a random Zippy quotation.  With prefix arg, insert it." t nil)
  330.  
  331. (autoload 'insert-zippyism "yow" "\
  332. Prompt with completion for a known Zippy quotation, and insert it at point." t nil)
  333.  
  334. (autoload 'apropos-zippy "yow" "\
  335. Return a list of all Zippy quotes matching REGEXP.
  336. If called interactively, display a list of matches." t nil)
  337.  
  338. (autoload 'psychoanalyze-pinhead "yow" "\
  339. Zippy goes to the analyst." t nil)
  340.  
  341. ;;;***
  342.  
  343. (provide 'games-autoloads)
  344.